Le remake d’Ocarina of Time modernise le contrôle, mais garde la carte et les donjons

Bouton de saut, caméra libre et cycle jour/nuit étendu : le remake de 1998 garde la carte et les donjons, mais modernise presque tout le reste du jeu.

Dylan Moreau Par Dylan Moreau
3 min de lecture
Le remake d’Ocarina of Time modernise le contrôle, mais garde la carte et les donjons
Photo d’illustration. Une console Nintendo Switch dans son dock, avec des manettes Joy-Con bleue et rouge, photographiée en studio sur fond rose.

En bref

  • Journal du Geek a repéré plus de 60 différences avec la version N64.
  • Le remake sort sur Nintendo Switch 2 le 5 novembre 2026.
  • La carte, l’histoire et l’ordre des donjons ne changent pas.
  • Reproche relevé : le ciblage en combat reste peu souple.

Le remake d’Ocarina of Time conserve la structure de l’original, mais retouche presque tout le reste. Journal du Geek a dressé son inventaire en ne jouant qu’à trois morceaux du jeu : la liste n’est donc pas exhaustive. Eiji Aonuma, lui, a assumé de garder des écrans de chargement entre les grandes zones.

60+différences repérées avec la version N64
5 novembre 2026sortie sur Nintendo Switch 2

Côté contenu, rien ne bouge pour la carte, le scénario et l’enchaînement des donjons, comme l’indique le Journal du Geek. Notre preview du remake d’Ocarina of Time couvre les premières impressions de prise en main.

Maniabilité et confort de jeu

  • Link dispose d’un vrai bouton de saut, alors qu’il sautait automatiquement sur N64.
  • La caméra est libre au stick droit, et maintenir la roulade lance un sprint.
  • Le ralenti à chaque impact a disparu ; la visée au gyroscope fonctionne avec le lance-pierre et l’arc.
  • La nage et l’escalade sont plus rapides.
  • Les boutons C cèdent la place à une barre de sélection rapide, avec quatre raccourcis sur la croix directionnelle.
  • Le portefeuille de départ passe à 200 rubis, contre 99 auparavant.
  • Le Fil du Temps, journal de quête en forme de tapisserie, rappelle l’objectif en cours.
  • Le Feu de Din se lance en temps réel, le réticule du grappin devient rouge face à une cible atteignable, et cinq flacons remplacent les quatre d’origine.

Un monde plus vivant, une ambiance refaite

Le cycle jour/nuit tourne désormais partout, y compris en forêt Kokiri et au Bourg d’Hyrule. Nintendo promet de nouveaux personnages et ennemis la nuit. Boutiques et bâtiments s’ouvrent sans chargement, tandis que des écrans subsistent entre les grandes zones, un choix assumé par Aonuma.

Les cinématiques sont entièrement doublées, sauf pour Link. Navi reçoit une nouvelle voix, et ses conseils s’affichent dans de petites bulles. Un orchestre complet a réenregistré la bande-son, sans toucher aux compositions de Koji Kondo. Pour jouer les chants, on peut les fredonner devant le micro de la console, ce qui les fait exécuter par Link, ou employer un vrai ocarina vendu sur la boutique Nintendo. Les boutons restent utilisables.

Zone par zone, les remaniements

Lieu Ce qui change
Bourg d’Hyrule Fin des caméras fixes, exploration en troisième personne sans chargement jusqu’au Temple du Temps, nouvelles ruelles, stand de tir progressif
Temple de la Forêt Cible de grappin dès l’entrée, nouvel ascenseur, Floormasters annoncés par un projecteur, flaque d’acide dans l’arène du Stalfos, plus de temps pour le puzzle de blocs, combat final variable
Dark Link Son nom suit celui donné à Link, et sa santé s’adapte au nombre de cœurs du héros

Pour Dark Link, IGN France précise qu’un trailer de Nintendo en montre le combat.

Ce que le remake ne corrige pas

Un saut manuel, une caméra libre, un sprint et un inventaire en barre rapide modernisent le contrôle sans toucher à la carte ni aux donjons.

Journal du Geek relève un reproche sur le ciblage en combat : on ne peut toujours pas passer facilement d’un ennemi à l’autre sans relâcher la gâchette.

Photo : Michael Adeleye / Pexels

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Dylan Moreau

Actualités des jeux vidéo et Tests Gaming

Dylan Moreau

Dylan Moreau a découvert les jeux de course sur la console de son grand frère et n'a jamais vraiment arrêté. Il écrit les tests de GameWorld, en précisant toujours sur quelle machine et combien d'heures il a joué. Il travaille à côté dans une boutique de réparation de consoles.